59%số người được hỏi đã chấp nhận "chơi trò chơi điện tử" và trở thành một nghề nghiệp chính thức
Cách đây không lâu, Hội đồng Olympic châu Á (OCA) và Ali Sports tuyên bố ở Hàng Châu rằng E -sports sẽ trở thành cuộc thi chính thức của Thế vận hội châu Á tại Thế vận hội Châu Á Hàng Châu 2022, và hai bên đã đạt được sự hợp tác chiến lược. Đối với những đứa trẻ thích chơi, các trò chơi trực tuyến được gọi là "mật ong" và đối với các bậc cha mẹ lo lắng về con cái, các trò chơi trực tuyến có thể được mô tả là "sương giá". "Chơi trò chơi" đã trở thành một dự án cạnh tranh, bạn nghĩ gì?

  Tuần trước, một cuộc khảo sát được thực hiện bởi Trung tâm Khảo sát Xã hội Thanh niên Trung Quốc, một cuộc khảo sát trên năm 2007, mọi người cho thấy 59,0 % số người được hỏi chấp nhận "chơi trò chơi video" như một nghề nghiệp chính thức. Những người được phỏng vấn tin rằng E -sports đã tập thể dục - Khả năng phối hợp (51,0 %), tâm trạng thư giãn (50,0 %) và đáp ứng đào tạo (46,4 %) và các lợi ích khác, nhưng cũng có ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất (54,2 %), tạo ra độ lệch hành vi ảo và thực tế (52,9 %) và tạo ra Sự phụ thuộc mạng ảnh hưởng đến việc học (51,4 %) và các vấn đề khác. 57,6 % số người được hỏi dự kiến ​​sẽ giảm lợi nhuận không phù hợp trong lĩnh vực thể thao điện tử.
 
  Trong số những người được hỏi, POST -00 chiếm 1,7 %, POST -90S chiếm 20,8 %, POST -80S chiếm 50,7 %, POST -70S chiếm 19,6 %, POST -60S chiếm 5,5 %và Bài viết -50 chiếm 1,4 %.
 
  59,0 % số người được hỏi chấp nhận "chơi trò chơi video" và trở thành một nghề chính thức
 
  Zhao Hang là một nhân viên của một công ty hậu cần sản phẩm nông nghiệp Thâm Quyến và là một game thủ trực tuyến cao cấp. Nói về E -sports, anh ta giống như một vài kho báu. "Mục đích của cuộc họp thể thao là để khuyến khích con người liên tục đào tạo và củng cố bản thân. Chức năng não. Tình dục, tư duy chiến thuật, giao tiếp nhóm và các khả năng khác hoàn toàn phù hợp với tinh thần của các trò chơi. "
 
  Zhang Dan, một giáo viên đại học ở tỉnh Hà Bắc, cũng hỗ trợ E -sports trở thành dự án Trò chơi châu Á. "Đây là sản phẩm của sự phát triển của Thời báo, không phải trong mắt một số người."
 
  Cuộc khảo sát cho thấy 54,0 % số người được hỏi tin rằng nó phù hợp với E -sports để lên sân khấu Trò chơi châu Á và 23,6 % số người được hỏi nghĩ rằng nó không phù hợp. Đồng thời, 59,0 % số người được hỏi chấp nhận "chơi trò chơi video" như một nghề nghiệp chính thức, 18,9 % số người được hỏi không chấp nhận nó.
 
  Đứa con của công dân Shijiazhuang Han Xiaowei 12 tuổi. Ở lớp sáu của trường tiểu học, cô không thể chấp nhận chuyên nghiệp hóa E -sports hoặc thậm chí xuất hiện trên sân khấu Trò chơi châu Á. "Không phải ai cũng có thể sử dụng các trò chơi video để hỗ trợ bản thân. Nhiều thanh thiếu niên đã từ bỏ việc học vì chơi trò chơi video. Họ đã chơi các trò chơi ở độ tuổi nên học được khả năng. Nó sẽ cạnh tranh với điện thoại di động của bạn."
 
  Không chỉ Han Xiaowei lo lắng về E -Sports. Trong cuộc khảo sát, 54,2 % số người được hỏi lo lắng về việc chơi trò chơi điện tử ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất, chẳng hạn như dẫn đến suy giảm thị lực, các vấn đề về cột sống cổ, v.v .; 52,9 % số người được hỏi tin rằng cuộc sống ảo và thực tế có thể xảy ra. Lo lắng rằng chơi trò chơi video có thể dễ dàng tạo ra sự phụ thuộc mạng và ảnh hưởng đến việc học. Các mối quan tâm khác là: Thông tin xấu như bạo lực có tác động tiêu cực đến nhận thức và cảm xúc của trẻ em (47,8 %), ảnh hưởng đến sự hình thành các giá trị chính xác (26,7 %), tạo ra quá nhiều tiêu thụ tiền (24,2 %) và thói quen bất lợi ( 23.0 23.0 %) Đợi. Chỉ 3,1 % số người được hỏi không lo lắng.
 
  36,9 % số người được hỏi tin rằng thái độ của công chúng đối với các môn thể thao E trong những năm gần đây sẽ khoan dung hơn
 
  Zhang Dan tin rằng lợi ích lớn nhất của E -sports cho người tham gia là thực hiện trí tuệ, và ngoài ra, nó cũng có thể tăng cường hợp tác nhóm và lãnh đạo. "Cho dù hoạt động của một người chính xác đến đâu, bạn sẽ thua nếu bạn rời khỏi đội. Chỉ bằng kế hoạch nhóm, bạn mới có thể đạt được kết quả tốt."
 
  Zhao Hang nói rằng E -sports cũng có thể tập thể dục sức chịu đựng. "Bạn cần phải giữ lại đồng đội khi bạn đánh bạn."
 
  Cuộc khảo sát cho thấy những người được hỏi tin rằng việc thực hiện phối hợp tay -EYE (51,0 %), tâm trạng thư giãn (50,0 %) và đáp ứng đào tạo (46,4 %) là ba lợi ích chính của thể thao E. Các khía cạnh có lợi khác bao gồm: tư duy tích cực (42,2 %), nuôi dưỡng khả năng nghề nghiệp (22,5 %) tham gia vào ngành công nghiệp điện tử, hiểu các yếu tố văn hóa đa dạng (19,6 %) về tâm lý học, nhân văn, tôn giáo, v.v. và kết bạn hơn ( 16,0 %) và và nhiều bạn bè hơn (16,0 %) và nâng cao năng lực giao tiếp (15,1 %), v.v.
 
  Trong cuộc khảo sát, 36,9 % số người được hỏi cảm thấy rằng thái độ của Volkswagen đối với E -sports đã trở nên khoan dung hơn trong những năm gần đây. 33,9 % số người được hỏi nói rằng họ lo lắng hơn về tác hại của E -Sports. 16,5 % số người được hỏi nghĩ rằng Không có gì để thay đổi. Nó luôn luôn khoan dung hơn, và 8,0 % số người được hỏi nghĩ rằng không có thay đổi và luôn luôn lo lắng.
 
  "Mọi người đều có thể giải thích rất nhiều vấn đề từ các dấu hiệu thờ phượng mù quáng và những ngôi sao không hợp lý từ các dấu hiệu thờ phượng mù quáng và ngôi sao không hợp lý." Mặc dù Zhao Hang đã chơi game, nhưng đó không phải là một sự theo đuổi mù quáng của E -sports. bày tỏ mối quan tâm về thái độ của công chúng. "Các nhánh của sự tăng trưởng ngẫu nhiên không thể trở thành tài năng của các trụ cột, và các sinh viên có thể học trò chơi bất kể kiến ​​thức văn hóa."
 
  57,6 % số người được hỏi dự kiến ​​sẽ giảm hiện tượng lợi nhuận không phù hợp trong lĩnh vực thể thao E
 
  E -sports đã trở thành một dự án cạnh tranh chính thức. Zhao Hang đề nghị rằng các cầu thủ chuyên nghiệp là vận động viên cần thiết, điều chỉnh hoạt động và môi trường thị trường của các câu lạc bộ E -sports và giám sát sự giám sát thời gian thực, nuôi dưỡng lòng yêu nước của người chơi và làm cho những người hy vọng chơi Trò chơi và trở nên nổi tiếng và sau đó làm như vậy. Người tôn thờ vàng đã ra khỏi cửa.
 
  Là cha mẹ, Han Xiaowei tin rằng sự hướng dẫn về sự phát triển lành mạnh của thể thao điện tử và hướng dẫn của Mạng lưới Y tế Thanh niên đòi hỏi đất nước, trường học và bộ ba gia đình. "Gia đình đóng một vai trò trong việc giám sát và hướng dẫn; các trường nên tăng cường giáo dục và hướng dẫn những người trẻ tuổi sử dụng mạng một cách chính xác; nhà nước nên tăng cường giám sát các trang web của thanh thiếu niên, loại bỏ độc tố mạng và tạo ra một môi trường mạng lưới lành mạnh. Cuối cùng, toàn bộ xã hội Phải hình thành hình thành định hướng giá trị chính xác cho phép thanh thiếu niên phát triển mạnh trong một môi trường lành mạnh. "
 
  Đối với sự phát triển lành mạnh của các môn thể thao E, 57,6 % số người được hỏi dự kiến ​​sẽ giảm hiện tượng lợi nhuận không phù hợp trong lĩnh vực thể thao E Đối với các nhóm chuyên nghiệp E -Sports, 38,7 % số người được hỏi tin rằng chính phủ đã ban hành các tài liệu được chỉ định có liên quan và tăng cường giám sát. 34,8 % số người được hỏi tin rằng họ nên hỗ trợ tổ chức các cuộc thi liên quan.
 
  Trong thời đại Internet, để hướng dẫn những người trẻ tuổi lớn lên, 61,4 % số người được hỏi mong muốn cải thiện giáo dục và hướng dẫn của họ. Tác hại của sự phổ biến. Các đề xuất khác bao gồm: cải thiện khả năng ứng dụng và hướng dẫn của công nghệ thông tin của giáo viên (40,7 %), thúc đẩy kiến ​​thức trực tuyến y tế (40,1 %) trong toàn xã hội, hướng dẫn và điều chỉnh phù hợp của phụ huynh (32,1 %) và xây dựng bầu không khí mạng văn minh ( 23,2 %) Đợi đã.
 
  "Thời đại Internet là một kỷ nguyên của vụ nổ thông tin. Không chỉ các trò chơi video và báo cáo sai về phương tiện truyền thông, nó sẽ gây nguy hiểm Tác động của thời đại Internet là ưu tiên hàng đầu. "Zhao Hang nói. Thực tập viên Gao Chenchen

By duanhui

V9BET】 【VN88】 【Fabet】 【SBOBET】 【FABET